伝統的な日本絵画修復におけるメチルセルロースの基礎研究

伝統的な日本絵画修復におけるメチルセルロースの基礎研究

栁友里絵
[文化財保存修復学科]

第1章 序論
 本研究は、伝統的な日本絵画の修復過程においてメチルセルロース(以下MC)を使用する際に、作業目的に合わせてMCの種類と水溶液の濃度を選択しやすくするための比較実験を中心とした基礎研究を目的とする。
 掛軸や屏風などの伝統的な表装形式の日本絵画は、仕立てや修復作業の工程で、水で希釈した小麦澱粉糊を使用する。部分的に修復を行う応急修理の場合は、接着する際に、希釈した小麦澱粉糊によって作品の一部分にだけ過剰に水分が含まれ、局所的に紙、絹などの基底材が伸縮し、作品全体のバランスが崩れる可能性が高まる。このような小麦澱粉糊の欠点を補う可能性が考えられる接着剤にMCが挙げられる。この接着剤は、保水性があるため接着したい箇所以外に水分が浸透しにくい性質を持つが、伝統的な日本絵画を対象としたMCの基礎研究があまり行われていないのが現状である。そのためMCがより広範囲に活用されるよう種類の異なるMCの粘度測定、溶解速度を比較し、考察を行った。

第2章 メチルセルロースについて
 MCは、セルロースエーテルの1つである高分子化合物である。セルロースエーテルとは、木材、綿、麻などの植物の細胞壁を構成する主要な成分であるセルロースを原料とし、セルロースに含まれるヒドロキシ基をエーテル化反応によって置換基を化学的に導入したセルロース誘導体の総称を指す。

第3章 先行研究・修復事例
 現在の日本絵画の修復において、MCは紙の接着や顔料の剥落止めに使用されているが、東京国立博物館が刊行している修理報告書には、顔料の剥落止めとして使用されている記載以外は、修理報告書上はMCの使用は省略され、詳細な内容は伺うことができない。

第4章 メチルセルロース水溶液生成
 本研究では、文化財保存修復研究センター東洋絵画修復室にて使用してきた実績のある、信越化学工業㈱が製造するメトローズSMタイプを使用して実験を行った。粘度グレードの異なる6種類のMCに対し、1%ずつ濃度を変えた溶液を作成した。

第5章 メチルセルロース粘度実験
 粘度グレードが異なることで、同じ濃度のMC水溶液であっても、粘度に違いが生じてくる。加えて、メトローズなどのMC水溶液は、温度変化によって粘度が変わる性質をもつ。今回の実験ではMCを一定の温湿度環境ではなく、実際に使用する東洋絵画修復室内で粘度測定を行うこととした。各グレード、濃度の粘度値はメーカーが提供する粘度曲線データと同様の曲線を示すことができるかどうか確認することを目標とする。さらに修復作業の目的によって、求められるMCの粘性は異なるため、各グレードの濃度が可視化できるようにグラフ化することで、修復作業に合わせた溶液を生成できるようにする。粘度実験には、単一円筒形回転粘度計を使用し、測定した粘度値は、エクセルで散布図に表した。
 測定の結果、東洋絵画修復室内でも、全てのグレードのメトローズ水溶液の粘度値は、信越化学工業㈱が提供しているデータと同様に、濃度・粘度曲線を描いて分布することができた。

第6章 メチルセルロースの乾燥・溶解実験
 修復作業では修復材料に可逆性が求められる。そのため使用したMCは一旦乾燥した後にも、水分を与えて膨潤させ、容易に除去できるようする必要がある。この実験では、生成した水溶液をに乾燥させ、伸縮を観察するとともに、溶解しやすいメトローズ水溶液の粘度グレード、濃度を調べた。溶解実験の試料となる水溶液は、測定した粘度範囲4000~5000 mP・sに値を示す同粘度の水溶液に加えて、同濃度で粘度グレードが異なる場合の挙動も比較した。生成したすべての水溶液を10g、20gごとにシャーレにとり、常温乾燥器にいれて乾燥させ、シート状にした。溶解実験では、300mLビーカーに常温のイオン交換水を350 mL入れ、2.5㎝×2.5㎝サイズにカットしたシートをその上に浮かべた。10分間のうちに水が浸透していくシートの様子を目視観察し、その間インターバル撮影を行った。実験後は、シートの状態をピンセットで確認している間も、動画撮影を行った。この結果、同濃度であれば、高いグレードになるにつれ、溶解しづらいことがわかった。同粘度で異なる粘度グレードのMCは、高い粘度グレードの低濃度のシートと、低い粘度グレードの高濃度のシートは一部が溶けてしまった。中間の粘度グレードは、水に影響されず、安定的であることが示された。

第7章 結論
 本研究では、修復技術者が、現場で実際に作業を行うことを想定して、複数の粘度グレードのMC水溶液を比較し、作業場での粘性の保持が可能であるか、また乾燥した状態から再度水を加えた際の挙動を観察することで、技術者が実際にMCを修復材料として選択しやすい指標を提示できるよう2つの実験を行った。
 粘度実験では、温度によって粘度が変わるMCが、修復室内の温湿度環境下では、大きな影響もなく、全ての粘度グレードが製造元データと同じく、濃度の増減によって粘度曲線を描くことができることを証明することができた。溶解実験では、粘度グレードごとの溶解の進行速度と状態を比較することで、粘度グレードだけでなく、濃度もMC水溶液の溶解に大きく影響を与えていることがわかった。
 出版されている修理報告書などから確認する限りでは、日本でのMCを使った修復事例は限られている。しかしその小麦澱粉糊とはまた違った特性をあることからも、これからより積極的に使われていく可能性がある。今回は伝統的な接着剤である布海苔や膠、新海苔との違い、和紙、裂との相性などを考慮して実験を行うことが叶わなかった。特に修復で必要な接着力について言及できていない。これらとの関係性や優位性を見いだすことでさらに伝統的な日本絵画修復におけるMCの応用が期待される。

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

山形県における後期旧石器時代前半期の石器生産 ―岩井沢遺跡の石器製作技術の分析―

山形県における後期旧石器時代前半期の石器生産 ―岩井沢遺跡の石器製作技術の分析―

金彦中
[歴史遺産学科]

1 研究の目的
 今回の研究では、岩井沢遺跡の発掘調査報告書の再検討を含め、実験を伴う復元研究によって岩井沢遺跡の遺跡形成過程で見られる石器製作の技術基盤を調べた。また、岩井沢遺跡における従来の型式的考察から技術的・機能的分析を中心とする考察へ視点を移し、岩井沢遺跡の「ライフヒストリー」を復元することを目的とした。さらに、岩井沢遺跡と同時期の他後期旧石器時代前半期の遺跡と比較を行い、東北地方における後期旧石器時代前半期石器文化論を述べることにする。

2 研究史
 岩井沢遺跡の発掘調査以降、遺跡は石刃・石刃技法を集中的に研究された(藤原 1983、渋谷 1992、会田 1992など)。1980年代秋田県内で石刃と台形石器が組織的に発見されるまで続き、一方、佐藤宏之が関東地方を中心に石刃と台形石器の関係を後期旧石器時代前半期の「二極構造論」として提唱する(佐藤 1992)。
 岩井沢遺跡の遺物にも未報告のままであった台形石器の報告がなされ岩井沢遺跡は後期旧石器時代の前半期に属する遺跡であることを明確にした(渋谷 2009)。
 近年では前半期の遺跡が多数確認されそれに関係する研究も活発に行われるようになった(渋谷・石川 2010、吉川 2013)。特に、編年研究だけではなく技術的、機能的な視点から前半期を研究する事例が増えている。ナイフ形石器や台形石器のなどの石器の使用痕や着用方法の研究によってより前半期の生活のかたちが明らかになっている(鹿又 2013・2018、洪 2018など)。しかし、岩井沢遺跡はまだ編年研究以外の研究が行われた事例が少ない状態である。

3 問題の所在
 岩井沢遺跡の発掘調査報告書『山形県岩井沢遺跡の研究-小国盆地の旧石器時代-』の第Ⅲ章岩井沢遺跡の剥片剥離技術では、「岩井沢遺跡での「目的的剝片(石刃)」は、すべてパンチを用いた「間接打撃法(パンチ技法)」によって作られており、剝離された縦長剥片・石刃の打点にはパンチの痕跡が明確に残っている」と述べている。後述する「技術的分析(本文の第Ⅳ章「方法と分析」)」と「機能的分析(本文の第Ⅴ章「岩井沢遺跡の機能的分析」)」で直接遺物資料と比較を行うことにする。

4 技術的分析(方法と分析)
 岩井沢遺跡の遺物資料(石刃)がどう作られたのか分析するここと、石器復元製作実験によってそれら遺物資料は硬質石製ハンマーによる「直接打撃」で作られたのである。それに加え、鹿角製ハンマーによる「直接打撃」と鹿角製パンチによる「間接打撃」の可能性は考えづらいことが分かった。
 その理由としては打撃痕(クラック)、縦割れは硬質の材料による剥離行為又は、硬質石製ハンマーによる「直接打撃」の痕跡であり、リップの痕跡は軟質の素材又は、鹿角製ハンマーやパンチによる「直接・間接打撃」で現れることからである。
 この比較結果から、岩井沢遺跡の石刃・石刃技法は岩井沢遺跡の発掘調査報告書で記述された「間接打撃」の技術ではなく、硬質を持つ石ハンマーによる「直接打撃」で製作された可能性が高いと考える。

5 機能的分析(岩井沢遺跡の機能的分析)
 まず、頁岩の原石を三つのパターンを経て石核を形成し、その石核から二つの種類の石刃を作り出す。その石刃は、末端が尖っている形状を持つものと、やや平たい形状を持つものとがある。両者のうち、前者からは尖頭器(狩猟具)及びナイフが作られる。これらは柄などに装着するため、わりと平らな石刃の上部・打面部を基部としている。後者からは、スクレイパーやナイフなどのトゥール(加工具)が作られる。これらの石刃・ナイフ形石器を作る際に剝離された大型剥片を用いて台形石器の石核として台形石器・剥片を製作する。
 しかし、岩井沢遺跡でのトゥールはごく一部であり、そのもととなる石刃が遺物のほとんどを占める。そして、石刃と石核とを接合した資料の数も多い。岩井沢遺跡は石器製作地遺跡でありながら、作った石器をあまり消費しないことから、一定期間の石器製作キャンプ遺跡であると考える。

6 考察と結論
 今回の研究では、以下の考察結果に加え、問題点についても明確となった。
 考察結果について、岩井沢遺跡の発掘調査報告書の再検討を含めた技術的・機能的分析を中心とする実験と分析を伴う研究によって、岩井沢遺跡の遺跡形成過程で見られる石器製作の技術基盤を調べることができた。岩井沢遺跡の発掘調査報告書では、「遺跡の「石刃」は、すべてパンチを用いた「間接打撃法(パンチ技法)」によって作られており、剝離された縦長剥片・石刃の打点にはパンチの痕跡が明確に残っている」(加藤編 1973)と述べていた。しかし、筆者が行った石器復元製作実験により、岩井沢遺跡の石刃・石刃技法は「間接打撃」の技術ではなく、硬質石製ハンマーによる「直接打撃」の技術によって製作されたものを示した。他に、原石を分解し石刃石核をつくり、大型剥片から台形石器をつくる各段階で硬質石製ハンマーによる「直接打撃法」を用いていたことが明確となった。そして、石刃を基に作られるトゥールは、その加工された部分や角度を基に「狩猟具」と「加工具」の大きく二つに分けられ、その用途に関しても調べることができた。
 レジュメには詳細に記入してなかった遺跡調査については、岩井沢遺跡の近辺における遺跡環境に触れることに加えて、石材(頁岩)の採得作業を通して、製作・使用・廃棄までの過程を追うことができ、遺跡の生活相、「ライフヒストリー」について、その一部分を明らかにすることができたと考える。また、岩井沢遺跡をめぐる様々な編年研究の中で、とりわけ吉川の前半期編年案を基にし、岩井沢遺跡と前半期の他遺跡との比較を行った結果、岩井沢遺跡は同県懐ノ内F遺跡、秋田県下堤G遺跡とともに後期旧石器時代前半期の第3期に属しており、山形県清水西遺跡のみ前半期の第1期に属することが推定できた。
 問題点について、本研究における最後の目的として想定した岩井沢遺跡の「ライフヒストリー」を復元するという内容までは考察が至らなかった。また、岩井沢遺跡と同時期の他後期旧石器時代前半期の遺跡に関しては、両者の比較から東北地方における後期旧石器時代前半期石器文化論を述べるというのが当初の目的であったが、吉川の編年案を基に岩井沢遺跡と同時期の遺跡を年代比定する編年研究にとどまったため、より詳細な比較検討が今後の課題であると考える。

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

推本溯源

推本溯源

土田翔
[美術科日本画コース]

上(2700×5400mm)下(1800×5400mm) 和紙・墨・木炭・胡粉・ミクストメディア

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

術中デモクラシー

術中デモクラシー

青山夢
[美術科洋画コース]

H2000×W3600mm パネル・油彩・テンペラ

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

-1℃

-1℃

玉城穂波
[美術科版画コース]

H606×W606mm 10点 木版画・スクリーンプリント

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

地域創生Vtuber「牛美べこ」

地域創生Vtuber「牛美べこ」

森川優輝/織笠直人(映像学科)
[美術科総合美術コース]

地域創生Vtuber「牛美べこ」は総合美術コースの学生と映像学科の学生によるコラボ展示です。地域創生Vtuber「牛美べこ」はその名の通り、地域創生を目的として制作されたキャラクターです。福島県会津若松市を応援する「牛美べこ」は会津の郷土玩具「赤べこ」をモデルにデザインされました。この活動は2017 年の12 月下旬からスタートし、2018年の5月下旬にプロジェクト化されました。本活動は福島民友、民法新聞に掲載されました。

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

音を飼う水槽

音を飼う水槽

奥泉なぎさ
[プロダクトデザイン学科]

H1200×W4000×D2500mm アクリル 木材

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

山形版SDGsシミュレーションカードゲームの開発

山形版SDGsシミュレーションカードゲームの開発

佐藤朋子
[建築・環境デザイン学科]

はじめに
 2015年に国連サミットで「持続可能な開発のための2030アジェンダ」が採択された。この中で掲げられた「持続可能な開発目標(SDGs)」は、社会、経済、環境の各分野における世界共通の課題に対して、2030年迄に実現すべき17の目標を具体的に定めている。国内では、人口減少や気候変動、地域格差など、多くの社会課題が生じている。日本でも、内閣府に持続可能な開発目標(SDGs)推進本部を設置し、SDGs達成への取組みが国を挙げて進められている。そして、先導的企業はビジネス戦略としてSDGs達成に取り組んでいる。また、人口減少が進む自治体や未来人材を育てる教育機関でもSDGsの考えを取り入れ始めている。都市部を中心に勉強会や講演会、イベントなどが連日のように開かれており、SDGs達成に向けて取り組む機運が高まっている。しかしながら、本研究テーマを設定した2018年時点で、山形ではSDGsという言葉を目にする機会は少なく、一部の企業や自治体、教育機関等で動き始めている段階であった。そこで、SDGsを地域に広める為の施策が必要であると考えた。本研究では、SDGsを山形に周知させる為の教育ツールとして山形版SDGsシミュレーションカードゲーム(以下、ゲーム)の開発を目的としている。

第1章 ゲームの開発
1-1.ゲームを制作するにあたって
 世界規模のSDGsを市民に理解して貰うには、身近な事柄に落とし込み、理解しやすくする必要があると考える。そこで、山形の身近にある個人のアクションが地域に与える影響を、社会、経済、環境を軸に視覚化していくことをゲームのコンセプトとし開発を進めた。地域の持続可能性を考える視点は複数ある。本ゲーム開発にあたっては、気候変動、地域経済の衰退、人口減少の課題を鑑み、更には、「第3次山形県環境計画」の内容を参考にして、環境問題や社会問題に配慮しながら経済的にも発展する持続可能な山形のビジョンを設定した(図1)。このビジョンの実現を促進させるアクションと抑制させるアクションを、山形の身近にある題材から設定した。完成に向けて、試作、試行、ヒアリング、改良を何度も重ねた。

1-2.ゲームの概要
 以下、簡単なゲームの概要である。プレイヤーは山形市民の設定で、山形の身近なアクションを起こしながらゲームを進めていく。このゲームは勝ち負けを決めるものではなく、個人がどのような行動をとると、地域はどのようになっていくかを考えながらシミュレーションする為のものである。ゲームは前半と後半の2部制で、前半は、個人のゴールを目指すことに集中してアクションを起こしていく。後半は、山形の社会、地域経済、環境の状況を示す「やまがた状況メーター」を使い、プレイヤー全員で、より良い山形の姿に変えていくために、各々がアクションを考えていく。「やまがた状況メーター」は、個人が起こすアクションの内容によって変動していく。前半では、個人の欲望のままにアクションを起こすことで地域が荒廃していくが、後半では、地域にも意識を向け、他プレイヤーと協働しながら、地域を良い方向へと変えていく行動を考えるようになる。

1-3.大学の学園祭におけるSDGs推進展示とゲームの実証実験
 2019年10月14日、学園祭の学生展示部門にてSDGsを推進する展示を行った。その際、ゲームの実証実験を行い、定性調査した(図2)。所要時間約30分のゲームを4回開催し、小学4年生から社会人まで幅広い年齢層の11人に体験して貰い、ゲーム後にインタビューをした。その結果、ゲーム後半では全員が地域に良い影響を与えることを考えながらアクションを選んでいたことがわかった。そして、ゲームをする中で、自分が選ぶ行動によって地域に与える影響が違うことの気付きがあったという回答が得られた。

第2章 山形県内各機関へのSDGs実態アンケートとニーズ調査
 ゲームのニーズ調査をするために、山形県内各教育機関193校(山形市内全小学校37校、山形県内全中学校99校、山形県内全高等学校57校)を対象に、アンケート用紙を郵送し、FAXまたはメールで回答を得た。27校から回答があり、回収率は14.0%であった。アンケート結果からゲームへの興味について93%の学校が肯定意見であった。特に、職場でSDGsが話題になっており、且つ、授業にSDGsを既に取り入れている、あるいは、取り入れることを検討している学校の関心が高い傾向にあった。電話インタビューから、既にSDGs教育を進めている庄内地方にある中学校では、更なる教育を進めていく為の教材として関心を寄せていた。また、現地調査から、置賜地方にある高校では、世界規模のSDGsを生徒が身近なことから考える為の教材として関心を寄せていた。一方、SDGs教育を取り入れることを検討していた県立遊佐高校では、教材としてのゲームに加えてSDGsの講義にも関心を寄せていた。

第3章 ゲームを使ったプログラムの開発と実証活動結果
 ニーズ調査から、教材としてのゲームのニーズと、SDGsの講義も含めたニーズとがあった。そこで、理解を深める為の講義とゲーム、振り返り、SDGsの各目標を知るための山形版SDGs17目標クイズを行う一連のプログラムを開発した。2019年12月22日、ガールスカウト山形連盟の集会で80分のプログラムを実施した(図3)。参加者は、小学6年生から成人までの27人であった。プログラム後にアンケートを実施したところ、ゲーム後の感想として「SDGsのことが自分にも関係あると感じた」を選択した人が85.2%と最も多かった。2019年12月23日、県立遊佐高校の授業で120分のプログラムを実施した。参加者は1年生18人であった。プログラム後にアンケートを実施したところ、ゲーム後の感想として「楽しかった」、「SDGsのことが自分にも関係あると感じた」を選択した人が66.7%と最も多かった。

おわりに
 世界規模のSDGsを山形の身近なことに落とし込んだ本ゲームは、SDGsが自分事であることを知るきっかけになっていた。また、本ゲームは世界規模のSDGs教育を進める手助けにもなり得た。今後の可能性として、本ゲームを教育機関の他に自治体や企業などに展開する場合には、実施場所に合わせた対応が必要である為、更なる活動が必要である。SDGsの目標17では「パートナーシップで目標を達成しよう」と言っている。本研究は数々のパートナーに支えられた。更なる活動に向けてもパートナーを必要としている。

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

Sense of Life

Sense of Life

安部結
[グラフィックデザイン学科]

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ

ビー、アンビシャス

ビー、アンビシャス

本田祐衣
[映像学科]

カテゴリー: 2019年 | コメントをどうぞ